TUGAS KELOMPOK
PENGANTAR
ANIMASI & DESIGN GRAFIS
Kelompok :
Rafdhi HM 18114733
Muhammad Ari Fadillah 17114092
Yuni Sarani Aditia Sansiska 1D114041
M.Sopiannudin 16114259
Ibnu fariz 15114050
Dina 13114128
Raden Rivaldy Eka Putra 18114706
Mohammad Refie Fakhreno 16114808
Evah nurhanivah 13114586
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016/2017
BAB 1
PENDAHULUAN
ABSTRAK
Animasi merupakan gambar berdimensi dua atau tiga.
Seiring perkembangan zaman teknologi pembuatan animasi semakin canggih.Animator
adalah seseorang yang membuat animasi. Bidang
pekerjaan sebagai animator semakin diminati. Di
dalam dunia animasi manusia dapat menuangkan kreatifitas tanpa batas. Kreasi animasi kerap kali ditemukan dalam
bentuk film,komik dan game ada bentuk digital lainya.
1.1 Sejarah Animasi
Animasi
adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar
yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang
memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan
ilustrasi musik.Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada
saat itu teknik stopmotion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan
serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan
seolah-olah gambartersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan
waktu, juga biaya yang banyak.Karena untuk menciptakan animasi selama satu
detik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film
animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih. J. Stuart Blackton mungkin adalah
orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion
animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini
adalah The Enchanted Drawing (1900) Selanjutnya, setelah teknologi komputer
berkembang, bermunculan animasi yang dibuatdengan teknologi komputer. Animasi
itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D)dan 3 dimensi (3D). Pada
animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D
bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi
karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek pencahayaan.
Tokoh
yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney.Walt
Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck,
Pinokio,Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film
animasibersuara.Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat
Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga
menciptakan animasiberwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi
Silly Symphonies di tahun1932.
Film
animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga
telahmengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan
First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan
Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula
perkembangan animasi diAmerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan
warna. Dalam perkembanganselanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam
pembuatan animasi. Amerika dikenaldengan animasinya yang menggunakan teknologi
yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita
yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille).
1.2 Macam-Macam Animasi
Terdapat
beberapa jenis animasi yang ada saat ini, jenis jenis ini menghasilkan animasi
yang berbeda-beda dan kualitas yang berbeda pula. Pemilihan jenis animasi
tergantung kepada kebutuhan. Berikut ini jenis-jenis animasi tersebut:
·
Motion Path: Motion Path adalah jenis
animasi untuk sebuah simbol yang bergerak mengikuti suatu lintasan.
·
Animasi Marque: Animasi ini bisa kita
temukan di website-website menampilkan barisan teks yang berjalan dari sisi
kanan ke sisi kiri atau sebaliknya.
·
Animasi Fade: Kita sering melihat animasi
sebuah objek dari semula utuh lalu lambat laun memudar dan menghilang, jenis
animasi semacam ini disebut animasi fade.
·
Animasi Rotasi: Sesuai dengan namanya,
objek dibuat bergerak memutar, seperti animasi jam, model kincir, putaran roda,
dan lain-lain. Arahnya bisa searah jarum jam (CW: Clock Wise) atau berlawanan
dengan jarum jam (CCW: Counter Clock Wise).
·
Animasi Blink: Jenis animasi ini objek
dibuat berkedip seperti bintang antau lampu disco.
·
Animasi Shape: Animasi Shape adalah
animasi perubahan bentuk dari semula objek menjadi text atau sebaliknya.
·
Animasi Masking: Animasi Masking adalah
jenis animasi yang bergerak menutupi objek.
1.3 Manfaat Animasi
·
Di Bidang Pendidikan
Grafik
komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada
siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan
penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua
materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk
dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang,
grafik,gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.
·
Di Bidang Hiburan
Tidak
memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan
grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron
sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa
efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
·
Di Bidang Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan,desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis
seperti Auto Cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik
dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan
menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
BAB 2
ISI
2.1 Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa
latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter
adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk
gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai
gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan
gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar
bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian
Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash
Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai
berikut :
“Animation is the process of recording and playing
back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang
artinya kurang lebih adalah :
“Animasi
adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis
untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi
adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa
bergerak sendiri.Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua
kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya
menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi
tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam
sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya
digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max,
Maya, Autocad dll.
`Animasi
merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk
menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan
diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan
ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang
secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku.
Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
2.2 Pengertian Multimedia
Menurut Rosch definisi animasi
adalah kombinasi dari computer dan video, menurut McCornick multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut
Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input
atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Definisi lain
dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks seperti yang dilakukan
Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
2.3 Prinsip Dasar Animasi
Animasi
berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah
animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada
dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari
binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba
menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada
dinding.
Sejak
menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul
keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi
kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan
Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang
menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi
sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu: persistance
of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph
Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan,
berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan
gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam
perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang
waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
2.3.1
Jenis-Jenis Animasi
Dilihat
dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi
3, yaitu:
1. Animasi
Stop-motion (Stop Motion Animation)
Stop-motion animation sering pula
disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini
sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan
.Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari
penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan
setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat
kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace
and Gromit dan Chicken Run , karya Nick
Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion
animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang
menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2. Animasi
Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling
umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi
inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional
animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya
dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan
transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional,
setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan
berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan
animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal
dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi
Komputer (Computer Graphics Animation)
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur
gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special
effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan
animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi
menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa
ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan
teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi.
Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang
digunakan.
2.3.2 Software Animasi
Saat
ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari
software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang
gratis hingga puluhan juta rupiah.
Dari
sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software
Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1. Software
Animasi 2 Dimensi
Software
animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional
(flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak,
mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan
umumnya tidak sulit.
Contoh
dari Software Animasi 2D ini antara lain:
a. Macromedia
Flash
b. Adobe
Flash
c. Macromedia
Director
d. ToonBoom
Studio
e. Adobe
ImageReady
f.
Corel RaVe
g. Swish
Max
h. Adobe
After Effect
2. Software
Animasi 3 Dimensi
Software
animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi
3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D,
pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih
banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya
untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title
(judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan
pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh
dari Software Animasi 3D ini antara lain:
a. 3D
Studio Max
b. Maya
c. Poser
(figure animation)
d. Bryce
(landscape animation)
e. Vue
(landscape animation)
f.
Cinema 4D
g. Blender
(gratis)
h. Daz3D
(gratis)
2.4
Prinsip Animasi
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses
maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran
gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer,
tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan
animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga
memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi
kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing:
Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan
atau berhenti.
Contoh Spacing:
Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan
gerak).
3. Squash & Stretch
Squash
and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda
mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika
sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah
bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal,
meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan
efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang
yang
bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In
and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow
In :
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan
tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan
utama.
Contoh: Ketika
seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau
karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang
melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun
gerakan utama melompat telah dilakukan.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat
animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi
oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung
suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter
tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita
bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks
cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang
dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh
Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium
aroma masakan/makanan lezat.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam
penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional
seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan
dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan
selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan
tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama
pengguna.
BAB 3
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Dalam makalah ini
dapat disimpulkan bahwa pada proses pembuatan animasi 3D diperlukan pengetahuan
khusus tentang aplikasi yang dijadikan media pembuatan animasi. Selain itu
dalam merancang animasi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu objek
animasi itu sendiri, armature atau kerangka tulang dari animasi yang berfungsi
agar animasi dapat bergerak bebas, dan timeline yang berfungsi mengatur kapan
objek bergerak atau berhenti.
3.2
Saran
Sebelum membuat
animasi sebaiknya mempunyai konsep perancangan awal untuk membantu mempermudah
dalam pembuatan tema animasi. Object yang digunakan pada animasi harus terarah
dengan konsep/tema. Mengetahui versi software animasi yang ingin digunakan
merupakan hal yang penting karena setiap versi software berbeda-beda tools dan
cara penggunaannya. Harus tepat dalam menghitung pergerakan object pada
timeline agar menghasilkan animasi yang padu.
3.3 Referensi