Jumat, 05 Januari 2018

Post Test Kendali dan Audir Sistem Informasi (KASI) Assignment

Pengendalian TI didefinisikan sebagai suatu pernyataan hasil yang diinginkan atau maksud yang dicapai oleh prosedur pengendalian implementasi dalam kegiatan TI khusus. 
Terdapat 15 area pengendalian, sebut dan jelaskan
Terdapat 15 area pengendalian, sebut dan jelaskan.
  1. Integritas Sistem
  1. Manajemen Sumber Daya (Perencanaan Kapasitas)
  1. Pengendalian Perubahan S/W Aplikasi dan S/W system
  1. Backup dan Recovery
  1. Contigency Planning
  1. System S/W Support
  1. Dokumentasi
  1. Pelatihan atau Training
  1. Administrasi
  1. Pengendalian Lingkungan dan Keamanan Fisik
  1. Operasi
  1. Telekomunikasi
  1. Program Libraries
  1. Application Support (SDLC)
  1. Pengendalian Mikrokomputer
  1. Integritas Sistem
  1. Contigency Planning
  1. System S/W Support
  1. Dokumentasi
  1. Pelatihan atau Training
  1. Administrasi
  1. Pengendalian Lingkungan dan Keamanan Fisik
  1. Operasi
  1. Telekomunikasi
  1. Program Libraries
  1. Application Support
  1. Microcomputer Controls
x


Konsep ketersediaan pengendalian inetern beralih ke konsep proses pencapaian tujuan.
Dengan konsep baru tersebut disadari bahwa intelektualitas tidak lagi terletak pada pucuk pimpinan, tetapi terletak dilapisan bawah. Mereka yang deket dengan konsumenlah yang paling mengerti dengan kebutuhan pasar. Pengorganisasian yang paling tepat untuk kondisi seperti ini adalah seperti pengorganisasian orkes simponi.
Organisasi  ini  sepenuhnya  akan  digerakan  oleh  dinamika  para  pekerja  (ujung  tombak) sesuai spesialisai masing-masing. Untuk menjaga kekompakan agar terjadi irama yg serasi dibutuhkan seorang manajer yg berfungsi sbg konduktor. Manajer  tersebut  tidak  lagi  harus  memiliki  pengetahuan  teknis  seperti  yang  dimiliki  pemain orkesnya, tetapi yg diperlukan hanya seorang yang mampu mengatur tempo dan menguasai tingkatan nada.

POSTEST KENDALI DAN AUDIT SISTEM INFORMASI
Postest :
Pengendalian TI didefinisikan sebagai suatu pernyataan hasil yang diinginkan atau maksud yang dicapai oleh prosedur pengendalian implementasi dalam kegiatan TI khusus.
Jawab:
Area Pengendalian ada 15 yaitu:

Penjelasan :
a. Ketersediaan dan kesinambungan sistem komputer untuk user
b.  Kelengkapan, Keakuratan, Otorisasi, serta proses yg auditable
c.   Persetujuan dari user atas kinerja sistem yang di inginkan
d.   Preventive maintenance agreements untuk seluruh perlengkapan
e.   Kesesuaian kinerja antara S/W dan jaringan dengan yang diharapkan
f.   Serta adanya program yang disusun untuk operasi secara menyeluruh
2. Manajemen Sumber Daya
a.   Faktor-faktor yang melengkapi integritas sistem
b.   Yaitu meyakini kelangsungan (ongoing) H/W, S/W, SO, S/W aplikasi, dan komunikasi jaringan komputer, telah di pantau dan dikelola pada kinerja yang maksimal namun tetap dengan biaya yang wajar.
c.   Hal-hal   tersebut   di   dokumentasikan   secara   formal,   demi   proses   yang berkesinambungan
3. Pengendalian Perubahan S/W Aplikasi dan S/W sistem
a.   Menentukan adanya keterlibatan dan persetujuan user dalam hal adanya perubahan terhadap s/w aplikasi dan s/w sistem
b.   Setiap pengembangan dan perbaikan aplikasi harus melalui proses formal dan di dokumentasikan serta telah melalui tahapan-tahapan pengembangan sistem yang dibakukan dan disetujui.
4. Backup dan Recovery
a.   Demi kelangsungan usaha, harus tersedia data processing disaster recovery planning (rencana pemulihan data dan pusat sistem informasi apabila terjadi kehancuran),
b.   Baik berupa backup dan pemulihan normal, maupun rencana contingency untuk kerusakan pusat SI (lokasi gedung, peralatanya, SDM-nya maupun manualnya).
a.   Perencanaan yang komprehenshif di dalam mengantisipasi terjadinya ancaman
b.  terhadap fasilitas pemrosesan SI
c.   Dimana   sebagian   besar   komponen   utama   dari   disaster   recovery   plan   telah dirumuskan dengan jelas, telah di koordinasikan dan disetujui, seperti critical application systems, identifikasi peralatan dan fasilitas penunjang H/W, sistem S/W dan sebagainya.
a.   Pengukuran  pengendalian  dalam  pengembangan,  penggunaan,  dan  pemeliharaan dari S/W SO, biasanya  lebih canggih dan lebih cepat perputarannya  dibandingkan dengan  S/W  aplikasiDengan  ketergantungan  yang  lebih  besar  kepada  staf  teknik untuk integritas fungsionalnya
b.   Pengukuran   kendali  pengamanan   aplikasi  individu  maupun  pengamanan   logika
sistem secara menyeluruh (systemwide logical security)
a.   Integritas dan ketersediaan dokumen operasi, pengembangan aplikasi, user dan S/W
sistem
b.   Diantaranya dokumentasi program dan sistem, buku pedoman operasi dan schedule operasi,
c.   Untuk setiap aplikasi sebaiknya tersedia dokumentasi untuk tiap jenjang user.
a.   Adanya penjenjagan berdasarkan kemampuan untuk seluruh lapisan manajemen dan staf, dalam hal penguasaannya atas aplikasi-aplikasi dan kemampuan teknisnya
b.   Serta rencana pelatihan yang berkesinambungan
a.   Struktur organisasi dan bagannya, rencana strategis, tanggungjawab fungsional, job description, sejalan dengan metoda job accounting dan/atau charge out yang digunakan
b.   Termasuk  didalamnya  pengukuran  atas  proses  pengadaan  dan  persetujuan  untuk
semua sumber daya SI.
a.   Listrik,  peyejuk  udara,  penerang  ruangan,  pengaturan  kelembaban,  serta  kendali akses ke sumber daya informasi
b.   Pencegahan kebakaran, ketersediaan sumber listrik cadangan, c.  Juga pengendalian dan backup sarana telekomunikasi
a.   Diprogram untuk merespon permintaan/keperluan SO
b.   Review atas kelompok SO berdasarkan job schedulling, review yang terus-menerus terhadap operator, retensi terhadap console log message, dokumentasi untuk run/restore/backup atas seluruh aplikasi
c.   Daftar personel, dan nomor telepon yang harus dihubungi jika muncul masalah SO, penerapan sistem sift dan rotasi serta pengambilan cuti untuk setiap operator.
a.   Review terhadap logical and physical access controls,
b.   Metodologi pengacakan (encryption) terhadap aplikasi electronic data interchange
(EDI)
c.   Adanya   supervisi   yang   berkesinambungan    terhadap   jaringan   komputer   dan komitmen untuk ketersediaan jaringan tersebut dan juga redundansi saluran telekomunikasi.
a.   Terdapat  pemisahan  dan  prosedur  pengendalian  formal  untuk  application  source code dan compiled production program code dengan yang disimpan di application test libraries development
b.   Terdapat review atas prosedur quality assurance.
a.   Bahwa proses tetap dapat berlangsung walaupun terjadi kegagalan sistem
b.   Sejalan dengan kesinambungan proses untuk inisiasi sistem baru, manajemen c.  proyek, proses pengujian yang menyeluruh antara user dan staf SI
c.   Adanya review baik formal maupun informal terhadap tingkat kepuasan atas SDLC yang digunakan.
a.   Pembatasan yang ketat dalam pengadaan, pengembangan aplikasi, dokumentasi atas aplikasi produksi maupun aplikasi dengan misi yang kritis, sekuriti logika, dan fisik terhadap microcomputer yang dimiliki.
b.   Serta pembuatan  daftar inventaris  atas H/W, S/W, serta legalitas dari S/W untuk menghindari tuntutan pelanggaran hak cipta.

https://simeiliandri.wordpress.com/2016/12/31/vclass-ke-2-analisis-kinerja-sistem-pretest-kendali-dan-audit-sistem-informasi/

Pre Test Kendali dan Audir Sistem Informasi (KASI)

Pengendalian internal telah mengalami perubahan dari konsep 'ketersediaan pengendalian' ke konsep 'proses pencapaian tujuan'.
Apakah maksud dari konsep 'Proses Pencapaian Tujuan' tersebut? 

Maksud dari konsep 'Proses Pencapaian Tujuan' merupakan suatu kegiatan yang memiliki tujuan dengan menggunakan perencanaan, pengarahan, pengorganisasian dan pengontrolan sumber daya untuk mencapai sasaran secara efektif dan efisien. Efektif berarti bahwa tujuan dapat dicapai sesuai dengan perencanaan, sementara efisien berarti bahwa tugas yang ada dilaksanakan secara benar, terorganisasi, dan sesuai dengan jadwal yang ditentukan. Sedangkan orang yang bertanggung jawab terhadap terlaksananya suatu tujuan atau berjalannya suatu kegiatan manajemen disebut manajer. 

Dengan konsep 'Proses Pencapaian Tujuan' tersebut disadari bahwa intelektualitas tidak lagi terletak pada pucuk pimpinan, tetapi terletak pada lapisan bawah. Mereka yang deket dengan konsumenlah yang paling mengerti dengan kebutuhan pasar.

Pengorganisasian yang paling tepat untuk kondisi seperti ini adalah pengorganisasian orkes simponi. Organisasi ini sepenuhnya akan digerakan oleh dinamika para pekerja (ujung tombak) sesuai spesialisai masing-masing.

Untuk menjaga kekompakan agar terjadi irama yang serasi dibutuhkan seorang manajer yang berfungsi sebagai konduktor. Manajer tersebut tidak lagi harus memiliki pengetahuan teknis seperti yang dimiliki pemain orkesnya, tetapi yang diperlukan hanya seorang yang mampu mengatur tempo dan menguasai tingkatan nada. 

Postest Manajemen Kontrol Keamanan Assignment

Aset Sistem Informasi harus dilindungi melalui sistem keamanan yang baik. Sebut dan jelaskan langkah-langkah utama pelaksanaan program keamanan tsb

1. Prepare a project plan merupakan perncanaan proyek untuk tinjauan keamanan. meliputi;
a. Tujuan Review
b. Ruang Lingkup (Scope) Review
c. Tugas yang harus dipenuhi
d. Organisasi dari Tim Proyek
e. Sumber Anggaran (Pendanaan) dan
f. Jadwal untuk Menyelesaikan Tugas

2. identify assets atau identifikasi kekayaan, meliputi beberapa kategori asset, yaitu;
a. Personnel (end users, analyst, programmers, operators, clerks, Guards)
b. Hardware (Mainfarme, minicomputer, microcomputer, disk, printer,
communication lines, concentrator, terminal)
c. Fasilitas (Furniture, office space, computer rrom, tape storage rack)
d. Dokumentasi (System and program doc.,database doc.,standards plans,
insurance policies, contracts)
e. Persediaan (Negotiable instrument, preprinted forms, paper, tapes, cassettes)
f. Data/Informasi (Master files, transaction files, archival files)
g. Software Aplikasi (Debtors, creditors, payroll, bill-of-materials, sales, inventory)
h. Sistem Software (Compilers, utilities, DBMS, OS, Communication Software,
Spreadsheets)

3. value assets atau penilaian kekayaan. Parker
merupakan cara penilaian atas kekayaan yang hilang (lost), waktu periode untuk perhitungan atas hilangnya kekayaan, dan umur asset.
4. identity threats atau identifikasi ancaman-ancaman,
Sumber ancaman External :
1. Nature / Acts of God
2. H/W Suppliers
3. S/W Suppliers
4. Contractors
5. Other Resource Suppliers
6. Competitors (sabotage, espionage, lawsuits, financial distress through
fair or unfair competition)
7. Debt and Equity Holders
8. Unions (strikes, sabotage,harassment)
9. Governments
10. Environmentalist (Harassment (gangguan), unfavorable publicity)
11. Criminals/hackers (theft, sabotage, espionage, extortion)
Sumber ancaman Internal :
1. Management, contoh kesalahan dalam penyediaan sumber daya, perencanaan dan control yang tidak cukup.
2. Employee, contoh Errors, Theft (pencurian), Fraud (penipuan), sabotase,
extortion (pemerasan), improper use of service (penggunaan layanan yg tidak sah)
3. Unreliable system, contoh Kesalahan H/W, kesalahan S/W, kesalahan fasilitas.
5. assess likehood or threats atau penilaian kemungkinan ancaman.
6. analysize exposure.
Tahap analisis ekspose terdiri dari 4 tugas yaitu :
1. Identification of the controls in place
2. Assessment of the reliability of the controls in place
3. Evaluation of the likelihood that a threat incident will be successful
4. Assess the resulting loss if the threat is successful
7. Ajust Contols
8. Prepare Security Report

Pretest Manajemen Kontrol Keamanan Assignment



Pretest : Untuk mengamankan sustu Sistem Informasi menurut anda apa saja yang perlu dilindungi?
  • Aset: Perlindungan aset merupakan hal yang penting dan merupakan langkah awal dari berbagai implementasi keamanan komputer.Contohnya: ketika mendesain sebauah website e-commerce yang perlu dipikirkan adalah keamanan konsumen. Konsumen merupakan aset yang penting, seperti pengamanan naman alamat ataupun nomor kartu kredit.
  • Analisi Resiko: adalah tentang identifikasi akan resiko yang mungkin terjadi, sebuah even yang potensial yang bisa mengakibatkan suatu sistem dirugikan.
  • Perlindungan: Kita dapat melindungi jaringan internet dengan pengaturan Internet Firewall yaitu suatu akses yang mengendalikan jaringan internet dan menempatkan web dan FTP server pada suatu server yang sudah dilindungi oleh firewall.
  • Alat: alat atau tool yang digunakan pada suatu komputer merupakan peran penting dalam hal keamanan karena tool yang digunakan harus benar-benar aman.
  • Prioritas: Jika keamanan jaringan merupakan suatu prioritas, maka suatu organisasi harus membayar harga baik dari segi material maupun non material. Suatu jaringan komputer pada tahap awal harus diamankan dengan firewall atau lainnya yang mendukung suatu sistem keamanan.

Sumber :http://queenzha-globaltechnology.blogspot.com/2012/11/post-test.html

Senin, 05 Juni 2017

Tugas 3


TUGAS KELOMPOK

PENGANTAR ANIMASI & DESIGN GRAFIS

Image result for logo gunadrama



Kelompok :

Rafdhi HM 18114733

Muhammad Ari Fadillah 17114092

Yuni Sarani Aditia Sansiska 1D114041

M.Sopiannudin 16114259

Ibnu fariz 15114050

Dina 13114128

Raden Rivaldy Eka Putra 18114706

Mohammad Refie Fakhreno 16114808

Evah nurhanivah 13114586



UNIVERSITAS GUNADARMA

2016/2017

BAB 1

PENDAHULUAN

ABSTRAK

     Animasi merupakan gambar berdimensi dua atau tiga. Seiring perkembangan zaman teknologi pembuatan animasi semakin canggih.Animator adalah seseorang yang membuat animasi. Bidang pekerjaan sebagai animator semakin diminati. Di dalam dunia animasi manusia dapat menuangkan kreatifitas tanpa batas. Kreasi animasi kerap kali ditemukan dalam bentuk film,komik dan game ada bentuk digital lainya.



1.1       Sejarah Animasi

Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stopmotion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambartersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak.Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuatdengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D)dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek pencahayaan.

Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney.Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio,Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasibersuara.Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasiberwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun1932.

Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telahmengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi diAmerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembanganselanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenaldengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille).



1.2       Macam-Macam Animasi

Terdapat beberapa jenis animasi yang ada saat ini, jenis jenis ini menghasilkan animasi yang berbeda-beda dan kualitas yang berbeda pula. Pemilihan jenis animasi tergantung kepada kebutuhan. Berikut ini jenis-jenis animasi tersebut:

·         Motion Path: Motion Path adalah jenis animasi untuk sebuah simbol yang bergerak mengikuti suatu lintasan.

·         Animasi Marque: Animasi ini bisa kita temukan di website-website menampilkan barisan teks yang berjalan dari sisi kanan ke sisi kiri atau sebaliknya.

·         Animasi Fade: Kita sering melihat animasi sebuah objek dari semula utuh lalu lambat laun memudar dan menghilang, jenis animasi semacam ini disebut animasi fade.

·         Animasi Rotasi: Sesuai dengan namanya, objek dibuat bergerak memutar, seperti animasi jam, model kincir, putaran roda, dan lain-lain. Arahnya bisa searah jarum jam (CW: Clock Wise) atau berlawanan dengan jarum jam (CCW: Counter Clock Wise).

·         Animasi Blink: Jenis animasi ini objek dibuat berkedip seperti bintang antau lampu disco.

·         Animasi Shape: Animasi Shape adalah animasi perubahan bentuk dari semula objek menjadi text atau sebaliknya.

·         Animasi Masking: Animasi Masking adalah jenis animasi yang bergerak menutupi objek.



1.3       Manfaat Animasi

·         Di Bidang Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik,gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.



·         Di Bidang Hiburan

Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.



·         Di Bidang Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

BAB 2

ISI



2.1       Pengertian Animasi

            Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stillto achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGrawHill/Osborn, California, 2002)

Yang artinya kurang lebih adalah :

“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.

`Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.

2.2       Pengertian Multimedia

            Menurut Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan video, menurut McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

2.3       Prinsip Dasar Animasi

            Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.

Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan  ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak

2.3.1    Jenis-Jenis Animasi

Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:

1.      Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan  dan memerlukan kesabaran yang tinggi.

Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks,  merupakan  salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.



2.      Animasi Tradisional (Traditional animation)

Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.

Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.



3.      Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan  “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.

Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.

Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.

2.3.2    Software Animasi

Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.

Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.

1.      Software Animasi 2 Dimensi

Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.

Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:

a.       Macromedia Flash

b.      Adobe Flash

c.       Macromedia Director

d.      ToonBoom Studio

e.       Adobe ImageReady

f.        Corel RaVe

g.      Swish Max

h.      Adobe After Effect

2.      Software Animasi 3 Dimensi

Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.

Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:

a.       3D Studio Max

b.      Maya

c.       Poser (figure animation)

d.      Bryce (landscape animation)

e.       Vue (landscape animation)

f.        Cinema 4D

g.      Blender (gratis)

h.      Daz3D (gratis)



2.4               Prinsip Animasi

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/mickeymouse.jpg

2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/mutiberjalan.jpg

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/bolapantul.jpg

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/maumelompat.jpg

5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/bolameluncur.jpg

6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/melemparbola.jpg

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/lompatover.jpg

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/bouncing-ball.jpg

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/pingping1.jpg

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/staging.jpg

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/apple.jpg

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/donalduck.jpg

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

BAB 3

PENUTUP

3.1              Kesimpulan

Dalam makalah ini dapat disimpulkan bahwa pada proses pembuatan animasi 3D diperlukan pengetahuan khusus tentang aplikasi yang dijadikan media pembuatan animasi. Selain itu dalam merancang animasi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu objek animasi itu sendiri, armature atau kerangka tulang dari animasi yang berfungsi agar animasi dapat bergerak bebas, dan timeline yang berfungsi mengatur kapan objek bergerak atau berhenti.



3.2              Saran

Sebelum membuat animasi sebaiknya mempunyai konsep perancangan awal untuk membantu mempermudah dalam pembuatan tema animasi. Object yang digunakan pada animasi harus terarah dengan konsep/tema. Mengetahui versi software animasi yang ingin digunakan merupakan hal yang penting karena setiap versi software berbeda-beda tools dan cara penggunaannya. Harus tepat dalam menghitung pergerakan object pada timeline agar menghasilkan animasi yang padu.





3.3       Referensi